クラン長 と 各クランのギミックへの雑感
クラン長 と 各クランのギミックへの雑感
昨日EDHに夢中になっている間にスゥルタイのクラン長が来ていました。

血の暴君、シディシ
(1)(B)(G)(U) 伝説のクリーチャー-ナーガ・シャーマン

場に出るかアタックしたら自身のライブラリーのトップから3枚ボトムへ。
クリーチャーカードが1枚以上落ちるたび、2/2のゾンビを場に出す。
3/3

おお、なんだか面白そうな効果。
タフネスが3で生き残りにくいのは残念ですが、墓地を肥やしにいく効果は色々と悪さしそう。
個人的には人間種族が多い中ナーガとかいうよくわからん種族なのも個性的でGood。
所属クランはアブザンよりこっちだなー、なんて思ってたら。
そんなアブザンのクラン長も本日公開されていました。




先頭に立つもの、アナフェンザ
(W)(B)(G) 伝説のクリーチャー-人間・兵士

~が攻撃するたび、あなたがコントロールする外のタップ状態のクリーチャーを1体対象とする。
それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

クリーチャー・カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

4/4

/(^o^)\
スゥルタイが始まる前に終わってた。



そんなクランの各ギミック。


アブザン(WBG)
・長久
マナを払いタップすることで+1/+1カウンターを置く効果と、+1/+1カウンターを参照する効果。
また+1/+1カウンターかよ
ウィニー系生物は恐らくこのクランから排出されるんでしょうけど、ウィニーと果たして噛み合っているのか。
女人像とか狩猟者とか高タフネス域を自力で超えられるようになるのは偉い、か…?
全除去が5マナのやつしか公開されていないので、ゆっくりした環境なら悪くないかも。
でも問題は能力の起動にタップが必要なこと。そしてソーサリータイミングでしか起動できないこと。
警戒さえあれば攻撃した後で能力起動できるのに…。
はっ、全体に警戒付与するならへr(ry。


スゥルタイ(BGU)
・探査
未来予知から帰ってきた能力。墓地のカードを追放することによりコストを軽減する。
恐らく一番構築向き。
でもクラン全体では探査持ちのせいでコストがでかくなりすぎてデッキを組めなさそうな予感。
2,3枚下でも活躍しそうな構築級カードを排出し、残りはそれほど使われることなく終わりそう。
軟泥は消えるものの、アナフェンザが来たのは向かい風。


ジェスカイ(URW)
・果敢
ノンクリーチャースペルでターン終了時まで+1/+1。
個人的にあまり面白みはないけど、これまた変な生物が1枚くらい出てきて環境を席巻する、なんてことはありそう。
なんてったってトラフトと虫の色だからね。
モダンとかレガシーで使えるカードより、pauper用のコモンを期待しています。


マルドゥ(RWB)
・強襲
郷愁、教習・・・
この手の能力には珍しくダメージを与えているか否かではなく、攻撃しているかどうかだけをチェックするというもの。なので非常に誘発させやすいのではないか。
M15期待の新人、ゴブリンの熟練扇動者との相性が良いのも見逃せない。
赤を中心としたスライ系は頑張れそう。
でも昨日公開された軍族の雄叫び(次に唱えるインスタントかソーサリーをコピーするやつ)は、ジェスカイのクラン長であるナーセットが一番上手く扱えそうなのは御愁傷様。


ティムール(GUR)
・獰猛
パワー4以上参照とか完全にナヤじゃん
個人的に面白みに欠けるギミックその2。
ただし、面白みに欠けるのと構築で使えないかは別。
ナヤとの差別化に期待したいところではある。


こんな感じですかねー。
個人的には探査と強襲が好み。
スポイラーの時期は現環境への意欲が低下しますので、そんなときはEDHでお茶を濁すのが一番だなぁ。

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