ネクサル再構築へ向けて
2014年12月24日 EDH
精神破壊者、ネクサル
(2)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard)
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを追加で1枚引く。
対戦相手がカードを1枚引くたび、~はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
2 / 4
個人的にネクサルはすごく好きなカードでした。
今でもお気に入りの1枚ですが、このデッキを解体したのには以下のようなことが原因でした。
1.殴り系ジェネラルにひたすら弱い
これを使っていた頃は、周りは同じく統率者2013からの《カーの空奪い、プローシュ》が流行っていました。
デッキの構造上、ネクサルは地上戦(クリーチャー同士のドンパチ)での戦闘が本当に苦手です。
おまけにプローシュのプレイヤーはネクサルが悪さすることを知っているので、いの一番にこちらが狙われてました。
そんなことでたいしてデッキを回さぬうちにゲームから退場させられていたことがしばしば。
加えて緑のないグリクシスカラーの統率者なので、マナ加速は必然的にアーティファクトに頼らざるを得ません。
そんなところに飛んでくる《汚損破》超過。もう目も当てられません。結果プレイヤー自身が置物と化す日々。
また殴り系に対する弱さはリセットの弱さでもあります。ネクサルに頼る場合、ネクサルを維持しなければなりませんが、そうすると今度は全体除去を打てなくなるジレンマ。
対戦相手2人を葬っても、残り1人との1vs1で敗れることも多かったように思います。
2.青などのコンボ系にも弱い
じゃあ空中戦に強いのかといわれると決してそうでもない。
何故かというと相手にもカードを大量に引かせているため、こちらのコンボ到達前に相手がコンボ到達するわけですね。
更にドローソースをダメージ源に変えるためには、ネクサルをはじめどうしても置物に頼らざるを得ません。
特にエンチャントへの依存度は高いです。
しかし、強力な効果を有するエンチャントはその分マナコストも嵩みがち。
マナをすべて寝かせたうえで設置しなければならず、相手の妨害に対しカウンターを構える余裕が乏しいのです。
ではそのような相手への妨害を対処するためにマナを起こしておくと、今度は自分の勝ち手段を設置できずにそのまま退場。
ここらへんがネクサルが精神修行たる所以ですね。
3.高額カードが欲しくなる
これも理由の一つ。
具体的には《Wheel of Fortune》、《Timetwister》、《Mana Crypt》など。
なくてもデッキは組めますが、やはりデッキとしての完成度を高めていくためにはどうしても欲しくなる。
しかし、お財布事情からさすがにここらへんのカードをポンポンと購入することは出来ず。
ただ、EDHの醍醐味って今まで目も当てられてこなかったマイナーなカードを活躍させるところにもあると思います。
高額カードの不在はデッキ構築の工夫で補っていきたいところ。デッキビルダーの血が騒ぎます。
4.ダメージレースに勝てない
結局のところこれ。
地上戦でのダメージレースはもちろんのこと、コンボとのやりとりでも勝てないという中途半端で残念な感じに。
長期的なダメージレースは地上戦に及ばず、瞬間的な爆発力はコンボに及ばない。
《テフェリーの細工箱》が設置できて、かつネクサルが場に維持できればものすごい勢いでライフを削ることも可能ですが、そうなった場合他3人を一挙に相手にしなければなりません。
とどのつまり、「デッキのパーツは弱いのに、ヘイト値だけはやけに高い」。
また、ライフ回復手段に乏しいのも向かい風。
5.じゃあどうするか
ネクサルはどちらかというとナーセット系に近い、いわゆる「魔王デッキ」に属するタイプかと思います。
そのため、盤面は弱くてもある程度のヘイト値を維持してしまう。
ではどうするか。
なんといってもネクサルの最大の特徴は「相手に引かせる」こと。
これを生かさない手はないでしょう。ネクサルのコンセプトはこれだ!
「政治的に勝つ」
盤面をコントロールするのではなく、ヘイト値をコントロールする。
ときに飴、ときに鞭を使い分けながら相手のライフをジワリジワリと削り、最後に勝利をつかむ。
要するに口プでの駆け引きを最大限に楽しもうってやつです。
自分ですべて対処しようとするから勝てないわけで、対戦相手に手札をあげるからそのかわりに対処してね(はぁと
EDHでの醍醐味の一つを最大限に活用して勝利を目指す、それがネクサルのコンセプトに一番あっているような気がします。
こうして書いてみるとやはりパーティーゲーム向けな性能っぽいですね、ネクサル。
このコンセプトを再認識したうえで、ネクサルの再構築に向けて考察していきたいと思います。
具体的なカードやデッキなどはまた後ほど。
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